2025-08-17 10:51:10|網(wǎng)友 |來源:互聯(lián)網(wǎng)整理
前言
在之前測試中,咪嚕小編已經(jīng)為大家對《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的游戲機(jī)制做了一個(gè)全面的梳理。而本次正式發(fā)售后的戰(zhàn)錘3評(píng)測,將把更多的目光放在一些“核心游戲玩法機(jī)制”之外的地方。關(guān)注一下戰(zhàn)錘3是如何想要在破圈拉新和實(shí)現(xiàn)玩家互動(dòng)方面,做出一些改變的。
當(dāng)全戰(zhàn)目標(biāo)不在是全戰(zhàn)
對于全戰(zhàn)系列來說,目前已經(jīng)越來越難以做一個(gè)游戲類型的界定。
即可以說是一個(gè)“單局不用造兵的RTS”,也可以說是一個(gè)“有大戰(zhàn)役層面的RTT”,從三國到戰(zhàn)錘系列,甚至可以說是一個(gè)“能帶兵打仗的RPG”,而在外交系統(tǒng)完善之后,“能帶兵打架的P社游戲”也是可以勉強(qiáng)稱呼之。
這樣的多元玩法,也讓全戰(zhàn)戰(zhàn)錘系列開始越來越和傳統(tǒng)全戰(zhàn)做出了區(qū)別差異,也意味著戰(zhàn)錘3的游戲目標(biāo)具有更大的包容性。不論你是喜歡“再過一回合就睡覺”,還是喜歡“左軍穩(wěn)住,中軍前進(jìn),右翼向側(cè)翼快速包抄”,或者是“打怪練級(jí)升裝備”,這些軍事、戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的游戲玩家,萌新愛好者,都可以在戰(zhàn)錘3里找到樂趣。
所以咪嚕小編認(rèn)為,很可能對于CA來說本作的目標(biāo)絕對不止于戰(zhàn)錘2的老玩家,以及傳統(tǒng)歷史系全戰(zhàn)的老玩家。戰(zhàn)錘3想要的,是整個(gè)上述系列游戲類型的同好。在這一次的正式發(fā)售之后,我們也可以看到諸多真正意義上的具有破圈效應(yīng)的游戲改進(jìn)。
真正意義上的新手引導(dǎo),系列以來首次
相比于游戲內(nèi)中后期的戰(zhàn)斗戰(zhàn)役機(jī)制,咪嚕小編更想說一下對于新接觸全戰(zhàn)的玩家,更有用、更有實(shí)質(zhì)性意義的序章新手教學(xué)。這個(gè)新手教學(xué),是全戰(zhàn)系列歷史上首次真正用心思做的新手教學(xué),它的淵源可能來自阿提拉、羅馬的序章系列,但在長度、劇情、引導(dǎo)性上,有了質(zhì)變的提升。
在戰(zhàn)役中,我們扮演一個(gè)英雄展開遠(yuǎn)征,這便讓歷史系那種上來面對一只羅馬兵團(tuán)那種宏大但又不知所措的感覺消失了。反而,在戰(zhàn)錘3的宏大魔幻敘事下,我們有了一種RPG的感覺,這種親切、熟悉的感覺,是拉進(jìn)新玩家、消除陌生感的一個(gè)很好的方式。
序章里大量的劇情選擇,也讓新手玩家感覺到CRPG的味道,而不是一個(gè)冰冷硬核的RTS、RTT游戲。
喜歡打怪刷裝備的玩家,也會(huì)被這把“紫色武器”觸動(dòng),那種CRPG探險(xiǎn)、打?qū)毜奈兜?,逐漸濃厚。
甚至在歷代全戰(zhàn)里基本被忽視的一些基礎(chǔ)操作,被認(rèn)為是無需教學(xué)的東西,都在序章里手把手的進(jìn)行指導(dǎo),比如如何移動(dòng)將軍,如何拖拽單位放置。
包括地形要如何利用,也是一個(gè)教學(xué)步驟,讓玩家把不對放置在高地的斜坡隘口,對峙沖鋒的敵人,起到阻礙作用。這種教學(xué)手法,讓新玩家的感觸,更像是一個(gè)塔防游戲那樣熟悉,消除了RTS、RTT帶來的陌生感。
序章中的幾個(gè)基斯里夫魔法,成為了戰(zhàn)斗獲勝的關(guān)鍵。讓玩家把操作的重心放在魔法的使用,因?yàn)樾蛘吕锘估锓蚋蛴诟呔浔?矮人火槍,如何用冰雪法術(shù)大范圍減速敵人,讓他們更充分的享受槍林彈雨的洗禮,
貼心的給了元素熊單位之后,更是進(jìn)一步解放了操作,讓玩家可以慢慢靜下心來,欣賞元素熊的無雙收割。
玩家大戰(zhàn)...冰雪...猛犸(滑稽)
首次外交玩法成為戰(zhàn)錘系列首次突破!不戰(zhàn)而屈人之兵
對于不喜歡打戰(zhàn)操作的新玩家來說, 戰(zhàn)錘3也做了考慮,就是讓一些派系的玩法風(fēng)格以外交為主,逐漸P社化的味道。這也讓外交玩法在戰(zhàn)錘系列取得了突破。
這最具有代表性的就是色虐派系。玩家可以施加誘惑影響,通過戰(zhàn)斗、外交、傳教、腐蝕等等手段,施加誘惑,當(dāng)誘惑到達(dá)一定程度的時(shí)候,對方派系甚至整個(gè)會(huì)屈服于我們,成為我們的仆從??梢哉f,色孽派系對外交玩法的運(yùn)用是至關(guān)重要的,相比于傳統(tǒng)全戰(zhàn)的戰(zhàn)狂玩法,更加符合一些大戰(zhàn)略玩家的口味。
甚至可以讓敵人反水
在內(nèi)政上,城鎮(zhèn)秩序也成為了色孽的一個(gè)特色。傳統(tǒng)全戰(zhàn)里,秩序當(dāng)然是越高越好,否則就等著叛軍。但在色孽玩法上,很多時(shí)候如果讓秩序偏低,則會(huì)出現(xiàn)更加有用的收益。
這也就要求玩家保持好一個(gè)負(fù)數(shù)的秩序值,才能獲得最大的收益。這也是內(nèi)政系統(tǒng)的一個(gè)新要求。相比于傳統(tǒng)全戰(zhàn)一些“刷叛軍”的玩法,更加符合機(jī)制平衡。
外交上通用的一些機(jī)制,也是非常有意思的創(chuàng)新,比如可以借調(diào)軍隊(duì)、或者建立哨站、招募臣道兵。這種原先的溯源,也都可以從阿提拉里找到,但經(jīng)過創(chuàng)新融入后加入戰(zhàn)錘3,讓這個(gè)魔法世界變得更加充滿變數(shù)。
如何與朋友一起玩?戰(zhàn)錘3的新思路
多人聯(lián)機(jī)方面一直是全戰(zhàn)系列做的不太好的地方。
歷代的戰(zhàn)役聯(lián)機(jī),可以說是非常拖時(shí)間,節(jié)奏緩慢;而在PVP環(huán)節(jié)上,因?yàn)闄C(jī)制的問題,很容易出現(xiàn)平衡性差、數(shù)量不平衡的問題,甚至還有各種邪道玩法,比如游牧、守點(diǎn)、圍盒子、跑圈圈等等。導(dǎo)致全戰(zhàn)的天梯機(jī)制一直很尷尬。這也導(dǎo)致玩家想要玩PVP,不得不互相之間約定一些平衡性規(guī)則,比如6劍4相同之類的,更加阻礙了PVP的推廣。
方陣圍盒子,羅馬2網(wǎng)戰(zhàn)的常規(guī)操作
后來,CA開始嘗試制作一款單獨(dú)的全戰(zhàn)PVP游戲“競技場”,在這里CA做了一些嘗試,把戰(zhàn)斗變成了類似MOBA、但又融入了占點(diǎn)機(jī)制,這就打開了傳統(tǒng)野戰(zhàn)玩法的新思路,不局限于古典時(shí)代的陣地戰(zhàn),而是更符合戰(zhàn)役層面的思路。
戰(zhàn)錘3的網(wǎng)戰(zhàn)新增了的統(tǒng)治戰(zhàn)模式,非常接近于全戰(zhàn)競技場的思路,一共3個(gè)據(jù)點(diǎn)拿分,也類似于英雄連的設(shè)定。搶點(diǎn)獲得的分?jǐn)?shù),甚至還可以用來召喚新的單位。這樣就在某種程度上削弱了原先的“兵表”,讓戰(zhàn)斗更傾向于RTS的資源調(diào)配。這樣一來,所謂的游而不擊,就無法奏效。
戰(zhàn)役多人玩法上,也有很大的改進(jìn),多人有專用的戰(zhàn)役地圖,可以有專門的戰(zhàn)役目標(biāo),而不用像以前那樣,設(shè)定一個(gè)“誰先打進(jìn)羅馬者稱王”之類的尷尬。
最有意思的是多人模式戰(zhàn)役下,大家可以同時(shí)行動(dòng),而不是單獨(dú)一個(gè)一個(gè)人過回合,這樣一來,大幅度縮短了游戲時(shí)間。
如果進(jìn)入戰(zhàn)斗,其他玩家也不用干看著,而是可以和主隊(duì)玩家一起操作他的部隊(duì),比如我控制步兵,你控制騎兵,我和敵人接戰(zhàn)后,你找機(jī)會(huì)從背后背刺,這樣的簡單小配合,就可以讓多人玩家之間更像是在一起玩游戲,而不是一起各玩各的。
結(jié)語
戰(zhàn)錘3對于大眾玩家來說最值得關(guān)注的點(diǎn),還是在要在破圈拉新和實(shí)現(xiàn)玩家互動(dòng)方面,讓不同類型的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)玩家,都能在戰(zhàn)錘3里找到適合自己的樂趣;同時(shí)也是的讓游戲的多人戰(zhàn)役戰(zhàn)斗,可以盡可能的拉動(dòng)更多的玩家參與,老帶新的滾雪球效應(yīng)得以實(shí)現(xiàn)。
如果你是全戰(zhàn)的新玩家,那么《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》是你最適合入坑的一款全戰(zhàn),沒有之一。
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